Gli strumenti digitali, dalla VR alla robotica sociale, stanno ridefinendo educazione e terapia. L’immersione tecnologica aumenta motivazione e coinvolgimento ma non garantisce sempre migliori outcome cognitivi. Il valore risiede nell’uso strutturato, mirato e teoricamente fondato di queste tecnologie.
Introduzione
Il dibattito sull’utilizzo dei sistemi di realtà virtuale nell’educazione coinvolge non solo tecnologi e insegnanti, ma anche filosofi, terapisti e ricercatori. Comprendere cosa può davvero offrire — e dove mostra i propri limiti — è il punto di partenza per valutare il ruolo che la VR può assumere in contesti educativi.
La crescita degli strumenti tecnologici nell’educazione
Gli strumenti digitali nella didattica sono ormai uno standard. Tra il 1997 e il 2006 si assiste al boom del computer in rete per il learning collaborativo, periodo seguito fino al 2016 da una sperimentazione di online digital learning. Negli anni più recenti, si registra un crescente utilizzo delle tecnologie immersive, come la realtà virtuale, e dell’intelligenza artificiale. In Italia, ad esempio, le linee guida per i licei mostrano l’inclusione dell’AI in quasi tutte le materie, e il decreto ministeriale (DM 66 e 219) prevede formazione del personale su questi argomenti.
I vantaggi e le caratteristiche della realtà virtuale
L’ingresso della realtà virtuale nel mondo dell’educazione e della terapia è stato facilitato da miglioramenti tecnologici, come quelli introdotti da Vive e Oculus, che hanno introdotto un’immersione senza nausea e con costi ridotti. La realtà virtuale è definita come la percezione di essere fisicamente presenti in un mondo non fisico, grazie ad immagini, suoni e stimoli forniti da un sistema tecnologico. Le caratteristiche principali della VR sono l’immersione, la presenza e l’interattività.
La VR è descritta come un insieme di hardware e software che cercano di simulare un’illusione di fisica presenza in un ambiente digitale. Queste tecnologie, se utilizzate in contesti educativi, permettono di manipolare oggetti virtualmente impossibili da toccare o manipolare nel mondo reale, come un sole o una cellula, creando esperienze di apprendimento più immersive e coinvolgenti.
La realtà virtuale: promesse e limiti
I benefici della VR nell’apprendimento sono evidenti, ma la sua efficacia non è lineare. I risultati di Radianti (2020) mostrano, infatti, che molti studi si concentrano sull’usabilità e sull’esperienza utente, senza valutare il grado effettivo di miglioramento nelle capacità cognitive. Inoltre, l’immersione, pur aumentando il coinvolgimento e il tempo dedicato ad un compito, non garantisce un miglioramento automatico delle prestazioni degli studenti.
- Una parte significativa di applicazioni VR non si basa su teorie consolidate di apprendimento.
- L’uso non strutturato di questa tecnologia può limitare il suo potenziale educativo.
- Può emergere il rischio del disinteresse verso il compito educativo da parte dell’utente.
VR, motivazione e distrazione
La realtà virtuale è spesso associata a un alto livello di motivazione e divertimento. Tuttavia, questo può diventare un fattore di distrazione, soprattutto per fasce di età molto giovani. Per questo motivo, la VR dovrebbe essere utilizzata in maniera controllata, integrata con strumenti di apprendimento tradizionali o con una frequenza che riduca l’effetto di novità.
Un’altra considerazione importante riguarda l’utilità di coinvolgere il robot o la realtà virtuale all’interno di una struttura più ampia. Ad esempio, può funzionare come strumento di consolidamento insieme a terapie standard, oppure per “riaccendere” l’attenzione in momenti di calo, sfruttando l’elemento ludico senza abbandonare l’obiettivo educativo.
Teorie educative e tecnologie immersive
Bisogna anche notare che molti utilizzi della VR non sono progettati in base a teorie consolidate dell’apprendimento, riducendo quindi la loro efficacia educativa. Questo rappresenta uno spazio significativo per sperimentazione e studio. Inoltre, il passaggio dalla tecnologia della VR alle questioni relative alla robotica sociale apre nuovi orizzonti di riflessione, non solo da un punto di vista tecnico, ma anche morale e filosofico.
Tecnologie, etica e punto di vista non eurocentrico
Le discussioni intorno alla robotica sociale devono andare oltre l’applicazione tecnica, considerando la relazione tra essere umano, ambiente e tecnologia. È necessario allargare la prospettiva per includere visioni non eurocentriche. Le culture occidentali spesso tendono a separare soggetto da oggetto o natura da società, ma questa dicotomia non permette di costruire relazioni uomo-macchina significative.
Cognizione: un concetto esteso
Secondo le teorie legate alle 4E della cognizione — embodied, embedded, extended, enacted — la mente è un processo di azione che coinvolge corpo, ambiente e altri. Questa prospettiva non cerca di fissare la mente in una sorta di entità separata, ma la vede come un processo in continuo movimento. Seguendo questo paradigma, si può riformulare l’approccio tecnologico e la robotica guardando da un punto di vista enattivistico e fenomenologico. Questo implica anche attingere a altre culture, in particolare orientali, per ampliare il nostro punto di vista.
Il sé e la filosofia dell’azione
Secondo l’enattivismo, il sé (minuscolo) è qualcosa che facciamo, mentre il Sé maiuscolo è una costruzione secondaria e limitata. Sartre ha espresso in modo chiaro: «O vivere o scrivere». L’azione, le interazioni e le relazioni con gli altri e con l’ambiente rappresentano una rete complessa e viva, che non può essere rappresentata in modo statico o fittizio.
Ogni nostro sforzo di rappresentare la coscienza — la coscienza fenomenica — è solo una semplificazione parziale. Il Sé e l’Io sono derivati, nascondono qualcosa di più fondamentale: l’esperienza viva. Il Tu, ossia chiunque interagisca con noi, può essere il nostro specchio, la porta per riflettere sul sé.
La mente estesa e l’arte
Secondo lo sguardo enattivistico, la mente non si esaurisce nei confini del corpo umano. Pensiamo, ad esempio, ai neuroni specchio: il pensiero e l’azione si estendono al di fuori del corpo fisico, coinvolgendo l’altro. Anche i robot, quando simulano il comportamento umano, diventano strumenti per comprendere noi stessi. Secondo Alva Noë, l’arte è una simulazione di attività primordiali dell’essere umano. Essa, pur sembrando inutile, ci permette di strutturare e reinterpretare quelle attività in forme più complesse ed efficaci.
Creatività, complessità e semplicità
Le nostre vite, al pari dell’arte o della danza, si basano su attività complesse. Ma
